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 Les principaux éléments d'un jeu de flipper

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sisimalo
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sisimalo


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MessageSujet: Les principaux éléments d'un jeu de flipper   Les principaux éléments d'un jeu de flipper Icon_minitimeDim 30 Juin - 20:07

Plateau[modifier | modifier le code]

Le plateau est une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes.
Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur, mais aussi par l'inclinaison du plateau. Pour envoyer la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la bille peut également être déviée en secouant raisonnablement la machine, le joueur pouvant influencer la trajectoire de la bille en donnant des impulsions précises à certains moments et à certains endroits du flipper.

Fronton[modifier | modifier le code]

Les principaux éléments d'un jeu de flipper 220px-JungleLord_Backglass

Exemple de fronton d'un flipper électronique à 4 joueurs des années 1980.

Le fronton est le panneau vertical fixé au-dessus de la caisse à l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Sur les flippers les plus récents, l'afficheur est soit alphanumérique, soit matriciel (dalle dot). Il regroupe l'ensemble des informations utiles au joueur pendant la partie, comme le score ou des indications sur les combinaisons à effectuer afin de remporter un bonus. Sur les flippers mécaniques, le fronton regroupe un ou plusieurs compteurs à rouleaux destinés uniquement à l'affichage des scores, tandis que les autres informations sont affichées par l'allumage d'ampoules éclairant certaines zones du visuel.
Sur les flippers anciens, le visuel consiste en une vitre en verre, peinte sur sa face arrière. Elle est éclairée à l'aide d'ampoules et présente le défaut de mal vieillir, la peinture finissant souvent par se craqueler. Sur les flippers récents, le visuel est une simple feuille plastifiée placée derrière une vitre en plexiglas. L'éclairage est assuré par un tube fluorescent.
Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage de fiction. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible ; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème. Le fronton participe grandement à l'attrait de la machine puisque celui-ci est le premier élément que l'on aperçoit de loin.
Certains de ces frontons sont devenus, au fil du temps, des objets de collection et sont recherchés comme des témoins d'une certaine époque, au même titre que les Juke-box ou d'anciennes affiches.

Billes[modifier | modifier le code]

La partie se termine lorsqu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à cinq entre 1940 et 1970, pour finalement se stabiliser à trois billes par jeu en France (à la fin des années 1970), à 5 billes en Belgique et 4 au Luxembourg (il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédant un commutateur qu'on peut fixer sur 5 ou 4 ou 3).
Sur les flippers permettant le mode multijoueurs, le nombre de billes est fixé pour chaque joueur. Les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire s'appelant extra ball, qui est jouée immédiatement) et le score de chaque joueur est gardé séparément.

Lance-billes[modifier | modifier le code]

Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort (sur certains flippers, le lance-billes est surmonté d'une graduation permettant au joueur de repérer plus facilement la force appliquée). Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.
Sur certains flippers récents, le lance-billes est entièrement automatisé. Dans ce cas de figure, celui-ci ne possède plus de tirette mais un bouton sur lequel il suffit d'appuyer pour propulser la bille sur le plateau de jeu. Il est donc impossible de contrôler la force d'éjection. Ce système semble néanmoins disparaître, les modèles sortis en 2009 et 2010 privilégient un lance-billes mécanique (et donc le « skill shot »).

« Flippers » proprement dits[modifier | modifier le code]

Les principaux éléments d'un jeu de flipper 260px-Pinball_Flippers_-_Demolition_Man

Les flippers sont utilisés par le joueur pour rediriger la balle.

Les principaux éléments d'un jeu de flipper 220px-Addams_family_pinball

Flipper supplémentaire (trois en tout) sur un Addams Family, en haut et à gauche du slingshot de Morticia Addams.

Les flippers sont des petits leviers contrôlés mécaniquement ou électro-mécaniquement, d'une taille variant de 3 à 7 centimètres et utilisés pour renvoyer la bille vers le haut du plateau de jeu. Ils sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrôler la bille. En français, on utilise parfois le terme de « raquette ».
Une certaine précision et un contrôle de la position permettent au joueur d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu et de la diriger dans la direction choisie avec plus ou moins de force. Les premiers jeux apparus dans les années 1930 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou « pins », d'où le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 1940, les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 1950 la configuration familière à deux flippers était devenue standard. Certains modèles peuvent comporter trois flippers, voire plus, répartis sur le plateau en fonction du jeu.
Deux choses sont configurables par l'exploitant dans tous les jeux de flippers : le nombre de points donnant droit aux diverses parties gratuites (que l'exploitant ajuste en utilisant deux compteurs électromécaniques internes : nombre de parties jouées, nombre de parties gagnées aux points) et le nombre de billes, de 5 dans les années 50 afin d'attirer les joueurs, puis de 3 une fois que l'appareil s'était constitué une clientèle. Pour cette raison, les chiffres indiquant la boule en jeu (et invisibles quand ils sont éteints) sont en général disposés dans l'ordre 1, 4, 2, 5, 3 pour garder une esthétique équilibrée à l'ensemble. En 1964, le standard était encore à 5 billes pour une partie coûtant 20 centimes de « nouveau franc » français.

Éléments mécaniques classiques[modifier | modifier le code]

La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.
Parmi ces éléments, on trouve :

  • les bumpers : ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement 3 sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine ;

  • les kickers et slingshots : ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers ; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales ;

  • les rampes : le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille revienne directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points ;

  • les cibles fixes (ou targets) : ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu ;

  • les cibles tombantes (ou drop targets) : ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale ;

  • les trous (ou holes) : le joueur doit diriger sa bille vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé « trou gobeur » (ou gobble hole) qui octroie un nombre considérable de points mais ne redonne pas la bille ;

  • les spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur ;

  • les flippers supplémentaires : certaines machines présentent d'autres flippers en plus de ceux situés en bas du plateau. Selon les machines, les flippers situés du même côté seront activés en même temps ou via des commandes séparées ;

  • le stopper : un obstacle temporaire (appelé parfois « pilon magique »), qui sort du plateau, entre les deux flippers, et qui a l'avantage d'empêcher la bille de tomber dans la sortie centrale. Il est souvent activé du fait d'avoir frappé une ou plusieurs cibles. Sa désactivation survient après une certaine temporisation.


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